home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Megadoom II / MEGADOOM II - iso.7z / MEGADOOM II.ISO / doom / editors / wadfile / deep / deep.hlp < prev    next >
Text File  |  1994-12-29  |  71KB  |  2,408 lines

  1. //-------------------------------------------------------------------------
  2. //  Copyright 1994 Sensor Based Systems Inc.
  3. //
  4. //  This is the Shareware version of DeeP.
  5. //
  6. //  To receive the Registered version of DeeP
  7. //  Send $17.00 to :
  8. //
  9. //  Sensor Based Systems, Inc.    jackv56036@AOL.com
  10. //  17010 NE 190th ST
  11. //  Woodinville, WA 98072         (206) 827-8794
  12. //-------------------------------------------------------------------------
  13. //  This is the internal file for DeeP's use. Use DeeP to view it.
  14. //  See DeeP.1st and Deep.DOC and DeeP.INI for instructions.
  15. //  Add to this information for your own use if you like.
  16. //  If you make it too wide, it won't SHOW, so trim accordingly!
  17. //  Please do not distribute your modified copy.
  18. //
  19. //  These are the current rules for this file (more stuff to be done later).
  20. //
  21. //  There are fourteen colors available:
  22. //  a=darkgray A=lightgray
  23. //  b=blue     B=lightblue
  24. //  c=cyan     C=lightcyan
  25. //  g=green    G=lightgreen
  26. //  p=magenta  P=lightmagenta
  27. //  r=red      R=lightred
  28. //  w=white
  29. //  x=black
  30. //
  31. //  The first position controls the background color for any  colors.
  32. //   is the start of the text color followed by the color.
  33. //   terminates the current color and reverts back to black.
  34. //  53,47
  35. //  Do not put comment lines between sections for now.
  36. //  Don't go all the way across, cause it won't show!
  37. //-------------------------------------------------------------------------
  38. ||F1EDIT
  39. //-------------------------------------------------------------------------
  40. B              y DeeP Editing Help 
  41.  
  42.   Use the bmouse or the bcursor keys to move around.
  43.   The map scrolls when the pointer reaches the edges
  44.   of the screen.
  45.  
  46. a            w   Map Scroll Limits   
  47.  
  48.   The maximum scroll in any direction is slightly
  49.   less than the "edge" of the map in that direction.
  50.   This "brick" wall prevents the map from flying off
  51.   your screen.
  52.  
  53.   If you are making a very large area, reduce the
  54.   zoom or extend the area after you make it as large
  55.   as you can. The new area automatically extends the
  56.   scroll limits, so you can make it bigger again.
  57.  
  58.   If you scroll to the edge and magnify with Auto
  59.   Center turned off, you may loose sight of the map!
  60.   Turn Auto Center back on, and zoom +/- to get
  61.   your bearings again.
  62.  
  63.  
  64. y            b                       
  65. y            b Function Key Commands 
  66. y            b                       
  67.  
  68.  
  69. yrF1   There are three levels of Help screens.
  70.  
  71. a     w1. Main Help screen (this one)
  72.  
  73. a     w2. Top Menu Bar Help          
  74.  
  75.       Context sensitive Help for all items on the top
  76.       menu bar. Select the menu item and press F1 to
  77.       see detailed help for each selection.
  78.  
  79. a     w3. Object Help                
  80.  
  81.       Context sensitive Help for the first sub-menu
  82.       that comes up when Enter is pressed in any of
  83.       the edit modes. Press Enter (or press mouse
  84.       button 2 fast) to edit the object and then
  85.       press F1.
  86.  
  87.       Each item is explained in more detail in the
  88.       context sensitive help section.
  89.  
  90. yrF2   Save level in a PWAD file.
  91.  
  92. yrF3   Save As... Reassign level of a map.
  93.  
  94. yrF4   Search/Change for Object.
  95.  
  96. yrF5   Preferences, set default values.
  97.  
  98. yrF6   Print Map (see end this section).
  99.  
  100. yrF8   Miscellaneous Operations.
  101.  
  102. yrF9   Insert standard shapes.
  103.  
  104. yrF10  Check Level for errors.
  105.  
  106.  
  107. yrAltF2 Save Level and always build Nodes
  108.  
  109. yrAltF3 Save as..  and always build Nodes
  110.  
  111. yrAltF4 Exit & Save
  112.  
  113. yrAltF5 Set Options for sound, grid, etc.
  114.  
  115. yrAltF6 Set Colors for mouse, grid, etc.
  116.  
  117.  
  118. yrShiftF1 Test Level
  119.  
  120. yrShiftF2 Edit a different Level
  121.  
  122. yrShiftF3 Create a new level from scratch
  123.  
  124. yrShiftF4 Reset all PWAD files read
  125.  
  126.  
  127.  
  128. y            b                      
  129. y            b Special Key Commands 
  130. y            b                      
  131.  
  132. yrEsc
  133.  
  134.    1. Exit without saving changes if you are not in
  135.       any submenu.
  136.  
  137.    2. Exit any submenu. If any item was selected, it
  138.       is saved. You can also click the right mouse
  139.       button to exit.
  140.  
  141.    3. Cancel any current active drag or copy object.
  142.       The objects are returned to the starting
  143.       locations. Copied objects still exist, and are
  144.       behind the current objects shown. Be sure to
  145.       either move or delete them.
  146.  
  147.       All the objects selected are still active. You
  148.       can restart dragging by clicking the Right
  149.       mouse button again. Press bC to clear the object
  150.       selection. Be careful you don't lose track of
  151.       any copies!
  152.  
  153. yrIns
  154.  
  155.    Insert a new object at the current cursor
  156.    position. Copies the last selected object or
  157.    insert a default object (see Edit F1 help).
  158.  
  159.    In Vertex mode, press the Left mouse button to
  160.    insert as many as desired. Press the Right button
  161.    to quit.
  162.  
  163. yrShift
  164.  
  165.    Prevent auto-object selection temporarily
  166.  
  167. yrShift+Tab
  168.  
  169.    Switch to the previous editing mode.
  170.  
  171. yrShift+H
  172.  
  173.    Set grid scale to 0.
  174.  
  175. yrShift+M
  176.  
  177.    Same as Shift+Left mouse button.
  178.  
  179. yrDel
  180.  
  181.    Delete the current object
  182.  
  183. yrEnter
  184.  
  185.    Edit the current object
  186.  
  187. yrTab
  188.  
  189.    Switch to the next editing mode. If
  190.    objects are marked, they remain marked
  191.    with both forms of tabbing.
  192.  
  193. yrSpace
  194.  
  195.    Toggle the move/scroll speed from slow to
  196.    fast.
  197.  
  198. yrArrows
  199.  
  200.    Move the cursor position (and Map)
  201.  
  202. yrHome
  203.  
  204.    In edit moves the Map Right a bunch.
  205.  
  206.    In menus, moves to the first item.
  207.  
  208. yrEnd
  209.  
  210.    In edit moves the Map Left a bunch.
  211.  
  212.    In menus, moves to the last item.
  213.  
  214.    In Vertex Insert, quit without close.
  215.  
  216. yrPageUp
  217.  
  218.    Move the Map Down a bunch
  219.  
  220.    In menus, moves down.
  221.  
  222. yrPageDown
  223.  
  224.    Move the Map Up a bunch
  225.  
  226.    In menus, moves up.
  227.  
  228. yrScroll Lock
  229.  
  230.    Turn on/off the autoscroll feature.
  231.    Keeps the screen from moving accidently when
  232.    you touch the edges.
  233.  
  234.    Scroll Lock also activates automatic Top
  235.    menu selection. The menu appear as soon as
  236.    the cursor is placed over the item.
  237.  
  238.  
  239. y            b                        
  240. y            b Character Key Commands 
  241. y            b                        
  242.  
  243. yr+ -  ZOOM in or out (change the map scale)
  244.  
  245.    ZOOM levels range from  1/20 scale to 4/1 scale.
  246.  
  247. yr[ ]  Change the map scroll speed delay
  248.  
  249.    Delay ranges from 0 to 500 in 50 ms increments.
  250.  
  251.    Value is displayed on the bottom line.
  252.  
  253. yr\    Toggle Auto Center
  254.  
  255.    Automatically center objects when zooming. Centers
  256.    the map on the object. The bottom line displays a
  257.    symbol when Auto Center is active.
  258.  
  259. yrA    Toggle default auto-object selection
  260.  
  261.    Enables individual object selection.
  262.  
  263.    Auto object selection. Selects an object as soon
  264.    as the cursor moves close to it. The bottom line
  265.    displays a symbol when Auto Object is active.
  266.  
  267.    You may wish to turn this off if when you want to
  268.    edit objects by clicking the picture(s) displayed
  269.    on the bottom of the display.
  270.  
  271. yrC    Clear all selections and redraw map
  272.  
  273.    Cancel any current active drag or copy object.
  274.    The objects are returned to the starting
  275.    locations.
  276.  
  277.    Copied objects still exist, and are behind the
  278.    current objects shown. Be sure to either move or
  279.    delete them. All the objects selected are cleared.
  280.    It's better to use Esc to cancel, since the
  281.    objects left selected.
  282.  
  283. yrD    Toggle drag mode (Vertexes/Things)
  284.  
  285.    If you don't have a mouse, select an object by
  286.    pressing bM and then press bD to activate
  287.    dragging. Use the cursor keys to move the
  288.    object(s) and press bD again to release it.
  289.  
  290. yrF    Repeat last Find or Change
  291.  
  292. yrG    Change the grid scale
  293.  
  294.    Grid is use recommended, it automatically aligns
  295.    objects (snaps to) the grid. If the original
  296.    LineDef or Sector was not aligned, switch to
  297.    Vertex mode to align each Vertex.
  298.  
  299.    (If the program aligned the LineDefs/Sectors
  300.    by itself, Vertexes could be overlaid.)
  301.  
  302. yrH    Toggle display grid (hides the grid)
  303.  
  304. yrI    Toggle display object information
  305.  
  306.    Show the information bottom bar while editing.
  307.  
  308.    Show texture pictures while editing.
  309.  
  310.    Speeds up display and shows more of the Map.
  311.  
  312. yrJ    Jump to a specific object #.
  313.  
  314. yrL    Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  315.  
  316. yrM    Mark/unmark current object (select)
  317.  
  318.    If you don't have a mouse, select an object by
  319.    pressing bM. Move the cursor over the object
  320.    until it lights up then press bM.
  321.  
  322.    To unselect it, press bM again.
  323.  
  324. yrN    Jump to the next object.
  325.  
  326. yrO    Copy group of objects selected.
  327.  
  328.    After all the objects have been selected, press bO
  329.    to make a copy. Then bdrag the duplicates to the
  330.    location desired using the Right mouse button.
  331.  
  332. yrP    Jump to the previous object.
  333.  
  334. yrR    Toggle display ruler
  335.  
  336. yrS    Switch to the Sectors editor.
  337.  
  338. yrT    Switch to the Things editor.
  339.  
  340. yrV    Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  341.  
  342. yr1...0 Set ZOOM level from 1 to 10 directly
  343.       (1/1 - 1/10)
  344.  
  345.  
  346. y               b                       
  347. y               b   Top Menu Buttons    
  348. y               b                       
  349.  
  350.  The five buttons on the top bar represent:
  351.  
  352. yr+    Same as + command (zoom)
  353.  
  354. yr-    Same as - command (zoom)
  355.  
  356. yrc    Same as C command (clear)
  357.  
  358. yr#    Same as G command (grid)
  359.  
  360. yrh    Same as H command (hide grid)
  361.  
  362. y               b                       
  363. y               b Mouse buttons Editing 
  364. y               b                       
  365.  
  366. yrLeft button
  367.  
  368.    Mark/unmark the current object (select/unselect).
  369.  
  370.    The right side of the top menu bar shows the total
  371.    number of objects currently selected.
  372.  
  373.    The first time you click an object it is added
  374.    to a list of objects to edit. All objects selected
  375.    will receive the edit changes you are making or
  376.    will be dragged or copied.
  377.  
  378.    You do bnot have to click to edit only one
  379.    object. Move the cursor over the object to edit.
  380.    When you see that it is selected, press Enter
  381.    (or press the Right button quickly), select the
  382.    options in the  sub-menu and press Escape (or
  383.    click the Right button) to exit.
  384.  
  385.    Similarly for copying or dragging only one object,
  386.    make sure the object is automatically selected and
  387.    press bO for copying it or press the Right
  388.    button and hold down to drag.
  389.  
  390.    To unselect an object, click on it again or press
  391.    bC to clear all.
  392.  
  393.    If you have turned Auto Select off by using the bA
  394.    command, no objects are automatically selected as
  395.    you roam the map. Turn it back on if you want to
  396.    edit as described above.
  397.  
  398. yrLeft button Direct Picture Editing
  399.  
  400.    Left clicking the Sector, LineDef or Thing picture
  401.    displayed on the bottom, pops up the corresponding
  402.    object images/texture selection menu.
  403.  
  404.    This is a fast method of adjusting the final look
  405.    of a level!
  406.  
  407.    Only the object displayed is changed. Additional
  408.    object you may have selected are ignored.
  409.  
  410.    You may wish to temporarily turn Auto Select of to
  411.    keep the same object displayed on the bottom.
  412.  
  413. yrLeft button Insert Vertices
  414.  
  415.    Press the Left button after you press bIns in
  416.    Vertex mode to create Vertices for LineDefs.
  417.  
  418. yrRight button
  419.  
  420.    Edit or Drag the current/selected object(s).
  421.  
  422.    Quickly press the Right button to edit the current
  423.    object(s).
  424.  
  425.    If the Right button is pressed and held for over
  426.    2/10's of a second, drag mode is entered.
  427.  
  428.    Drag the object(s) selected by pressing the right
  429.    mouse button and at the same time moving the
  430.    mouse to the desired location. Release the right
  431.    mouse button to place it.
  432.  
  433.    If you have a group of objects selected (either by
  434.    individually selecting them with the left mouse
  435.    button or by using the bShift+left button box
  436.    select) they are all dragged at the same time.
  437.  
  438.    If you press and hold the Right mouse button and
  439.    you are over a rNew object (it "lights" up) and
  440.    it is not in the current select list), the new
  441.    object is dragged and all the prior ones are
  442.    dropped.
  443.  
  444. yrRight button Insert Vertices
  445.  
  446.    Press the Right button to stop inserting vertices
  447.    in Vertex mode (see above). The LineDefs are auto-
  448.    matically closed. Press bEnd if you do not want to
  449.    close the LineDefs.
  450.  
  451. yrShift+Left button
  452.  
  453.    Select and mark a group of objects.
  454.  
  455.    Drag a selection box around several objects
  456.    and select them all at once. On large levels,
  457.    do not select too many to prevent running out
  458.    of memory (for now).
  459.  
  460.  
  461.  
  462. y             b Mouse buttons in Menus 
  463.  
  464. yrLeft button
  465.  
  466.    Select the current name or number when
  467.    the mouse is in the objects window.
  468.  
  469. yrRight button
  470.  
  471.    Cancels the currently selected menu when
  472.    clicked outside the area.
  473.  
  474.  
  475. y                b                 
  476. y                b Menu Selections 
  477. y                b                 
  478.  
  479.  Items from a menu can be selected three different
  480.  ways:
  481.  
  482. yb1. Use the arrow keys to select the option and press
  483.     Enter.
  484.  
  485. yb2. ba. For menus without numbers in front, press the
  486.     highlighted character (and nothing else).
  487.  
  488. y   bb. For menus with numbers in front, press the
  489.        number (and nothing else).
  490.  
  491. yb3. Use the mouse to select the item. Move the mouse
  492.     cursur to the line and click the left button.
  493.  
  494.  To cancel the selection, press Esc or click the
  495.  right mouse button.
  496.  
  497.  
  498. y              b                     
  499. y              b Automatic Selection 
  500. y              b   Difficulties      
  501. y              b                     
  502.  
  503.  If you have automatic object selection turned on
  504.  (bA), objects automatically get selected when you
  505.  get close to them. Some Sectors may be difficult to
  506.  select if they have irregular shapes. Switch to
  507.  LineDef mode, select a LineDef and switch back to
  508.  Sector mode. You can also Jump to a Sector (or any
  509.  object) with the bJ command.
  510.  
  511.  If you have extra Sectors in one location, you will
  512.  also have trouble, but in that case you have to
  513.  delete the extra Sector.
  514.  
  515.  
  516. x yPlease review the F1 help for each subject.
  517.  
  518. x y            End of Section                 
  519. //-------------------------------------------------------------------------
  520. ||MAIN
  521. //-------------------------------------------------------------------------
  522. x     y                                           
  523. x     B     (c) 1994 Sensor Based Systems, Inc.   
  524. x     B         DoomEnhancedEditorProgram         
  525. x     y   █████████       V 6.11      █████████   
  526. x     y    ██     █                    ██     █   
  527. x     y    ██     █ jackv56036@AOL.com ██     █   
  528. x     y    ██     █                    ██     █   
  529. x     y    ██     █  ███████  ███████  ████████   
  530. x     y    ██     █  ██       ██       ██         
  531. x     y    ██     █  █████    █████    ██         
  532. x     y    ██     █  ██       ██       ██         
  533. x     y   █████████  ███████  ███████  ██ tm      
  534. x     y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  535. x     y                                           
  536. x     G         Register for More Features        
  537. x     y                                           
  538. x     y         rTo register send $17.00 tox        
  539. x     y         rSensor Based Systems, Inc.x        
  540. x     y         r17010 N.E. 190th St       x        
  541. x     y         rWoodinville, WA      98072x        
  542. x     y              (206) 827-8794               
  543. x     y                                           
  544. x     y                                           
  545.  
  546. B     y Line Commands available in Character Mode 
  547.  
  548.       rDOOM    levels are named E#M#  (#=number)
  549.       rDOOM II levels are named MAP##
  550.  
  551.       DOOM and DOOM II are trademarks of id.
  552. p     yDeeP is a trademark of Sensor Based Systems
  553.  
  554. g     y                                           
  555. g     x This is the Shareware Version of bDeeP     
  556. g     x Read the end for Registered Enhancements  
  557. g     y                                           
  558. g     y     Please read the Note/Definitions      
  559. g     y     at the end for general guidelines.    
  560. g     y                                           
  561.  
  562. a                                        
  563. a            w Press F1 for Help in EDIT 
  564. a                                        
  565.  
  566.  
  567. yr+ -
  568.  
  569.     ZOOM in or out (change the picture size) for
  570.     BPicture and BView.
  571.  
  572. yxB[uild] B<wadfile>
  573.  
  574. p   yRegistered only
  575.  
  576.     Build a new main WAD file (all umpteen megabytes)
  577. y   replacing levels with any PWAD you have bRead.
  578.  
  579. yxDir B[drive:][path][filename]
  580.  
  581. p   yRegistered only
  582.  
  583.     List any DOS directory
  584.  
  585.     The default drive:\path\filename is the directory
  586.     set by the bpatch option + b*.WAD.
  587.  
  588.     If you do not have a bpatch entry, your current
  589.     directory is listed.
  590.  
  591.     An easy way to temporarily override the bpatch
  592.     path and view the files in your current directory
  593.     is: bC:somewad.wad
  594.  
  595.     This displays the files in the current directory
  596.     without entering the complete path.
  597.     bC: can be any drive of course.
  598.  
  599.     The search syntax is similar to the DOS DIR
  600.     command with defaults especially suited for WAD
  601.     file names. The filename portion can contain
  602.     wildcard match characters (? and *). If no suffix
  603.     is entered, *.WAD is automatically appended to
  604.     the name.
  605.  
  606. yxDirA B[dirname] [outfile]
  607.  
  608.     List all Master and Patch WAD directories.
  609.  
  610. yxDirM B[dirname] [outfile]
  611.  
  612.     List Master directory wadfile only
  613.  
  614. yxDirW B[dirname] [outfile wadnumber]
  615.  
  616.     List wadfile directory.
  617.  
  618. yxDumpM B<dirname> [outfile]
  619.  
  620.     Dump Master directory entry in hex
  621.  
  622. yxDumpW B<dirname> [outfile wadnumber]
  623.  
  624.     Dump a Wad directory entry in hex
  625.  
  626. yxE[dit] B[episode/mission level]
  627.  
  628.     Edit a game level saving results to a patch wad
  629. p   file. You may enter the level ahead of time and
  630.     bypass the selection screen.
  631. G   Example: bE 1.
  632.  
  633. p   The yShareware version always displays the
  634.     about screen, but it will accept a level that is
  635.     entered ahead of time.
  636.  
  637. yxG[roup] B<wadfile>
  638.  
  639. p   yRegistered only
  640.  
  641.     Group all patch wads together in one file. When
  642.     you BRead in more than one PWAD file, you can
  643.     combine them into one big PWAD. This way you can
  644.     combine all your favorite levels into 1 file that
  645.     contains all of them.
  646.  
  647.     Example : You have created 3 levels called
  648.     SLIDE11.WAD, STORM12.WAD and GLORY13.WAD some
  649.     time in the past (ok, you spent the last 4 week-
  650.     ends making them).
  651.  
  652.     1. BR SLIDE11.WAD
  653.     2. BR STORM12.WAD
  654.     3. BR GLORY13.WAD
  655.     4. BG MIXEDBAG.WAD   (you're done)
  656.  
  657.     To replace levels in a Bgrouped PWAD, read the
  658.     grouped PWAD (the levels it contains are shown),
  659.     edit the levels you want to change and save each
  660.     one changed as individual files (the way you
  661.     created them to start with). The same original
  662.     name can be used.
  663.  
  664.     Example : Assume you read MIXEDBAG.WAD and
  665.     change SLIDE11.MAP  (level = MAP11).
  666.  
  667.     1. BE 11 make the changes desired.
  668.     2. Save the level as SLIDE11.WAD (any name you
  669.        like of course).
  670.     3. BG MIXEDBAG.WAD and now you're done!
  671.  
  672.     Group reads the information in the files, not
  673.     what's in memory. That's why you have to save
  674.     them again (not a bad idea if you changed the
  675.     levels to keep from getting confused, we do).
  676.  
  677.     All levels that do not belong to the Master WAD
  678.     file are written to the bwadfile selected.
  679.  
  680. y   bSave modified level(s) with their own names
  681.     before you group all the levels!.
  682.  
  683.  
  684. yxH[elp] Help for setting DeeP options
  685.  
  686. yxI[nsert] B<RawFile> <DirEntry>
  687.  
  688.     Insert a raw file in a patch wad file.
  689.  
  690. yxN[ew] B[episode/mission level]
  691.  
  692.     Create and edit a New (empty) level
  693.  
  694. yxP[icture] B[Picname]
  695.  
  696.     Display any Picture in the DOOM file.
  697.     (See +/- above).
  698.  
  699. yxQ[uit]
  700.  
  701. yxR[ead] B<wadfile>
  702.  
  703.     Read a new wad patch file. The default directory
  704.     is set by the "patch" option. If not set, the
  705.     default follows DOS rules (usually where you
  706.     started DeeP).
  707.  
  708. y   The characters b.WAD are automatically
  709. y   appended if no b. is found.
  710.  
  711. yxS[ave] B<dirname> <wadfile>
  712.  
  713.     Save one object to a separate file.
  714.  
  715. yxV[iew] B[SpriteName]
  716.  
  717.     Display all the sprites (see +/- above).
  718.  
  719. yxW[ads]
  720.  
  721. y   Display open wads( shows the bwadnumber )
  722.  
  723. yxX[tract] B<DirEntry> <RawFile>
  724.  
  725.     Save (extract) one object to a raw file.
  726.  
  727.  
  728. b   y                                           
  729. B   y            Note/Definitions               
  730. b   y                                           
  731.  
  732.  
  733. yrdirname
  734.  
  735.  The names in the WAD file are in a "directory". Each
  736.  level is assigned a name, for example, E1M1 is the
  737.  first level in DOOM and MAP01 is the first level
  738.  in DOOM II. Pictures, sound, and level entries are
  739.  more examples of directory entry names.
  740.  
  741.  The dirname when listing directories can have b* and
  742.  b? characters similar to the DOS DIR command.
  743.  
  744.  Examples:
  745.  gDIRA MAP1*, lists all entries starting with MAP1
  746.  and the rest doesn't matter.
  747.  
  748.  gDIRA E1?3, lists all entries starting with E1,
  749.  the 3rd position doesn't matter and the fourth
  750.  location must be a 3.
  751.  
  752.  
  753. yrOutfile
  754.  
  755.  Directs output to the devices of your choice. The
  756.  default (or *) is the screen. For example, PRN,
  757.  represents output to the printer attached to the
  758.  parallel port. Similarly, if you enter MYFILE.DAT,
  759.  the file MYFILE.DAT is created.
  760.  
  761. yrwadnumber
  762.  
  763.  The number (not name) of the PWAD file. The first
  764.  one read is 1, the 2nd 2, ...you get the idea. It
  765.  is possible that the numbers will change if you
  766.  replace the same level with different PWADS.
  767.  
  768.  Use the Wad command to see the numbers assigned.
  769.  
  770.  Enter b* for outfile to keep output on the screen
  771.  and then enter the bwadnumber.
  772.  
  773.  Example: gDIRW * * 2 lists all entries in the
  774.  2nd PWAD file.
  775.  
  776.  For repetitive commands to the same wadnumber,
  777.  you do not have to enter the wadnumber again.
  778.  
  779.  Example: gDIRW MAP* , lists all entries in the
  780.  second PWAD file, if the prior example was first.
  781.  
  782.  
  783. p    y                                           
  784. p    y           WAD file description            
  785. p    y                                           
  786.  
  787.  
  788.  DOOM store its information about each of the levels
  789. yin rWAD files. DeeP edits these files.
  790.  
  791.  There are two types of WAD files.
  792.  
  793. y                 rIWAD File
  794.  
  795.  The main file, DOOMx.WAD, contains all the infor-
  796.  mation about the graphics, sound, level maps, etc.
  797.  for the game. This file is an bIWAD file. There
  798.  is one IWAD file called DOOM.WAD or DOOM2.WAD.
  799.  
  800.  It is in the current directory when DOOM is run.
  801.  
  802. y                 rPWAD File
  803.  
  804.  DOOM supports additional files that bpatch the
  805.  IWAD file, hence PWAD. It contains updates for the
  806.  IWAD file.
  807.  
  808.  PWAD files created by DeeP contain an updated map
  809.  of a game level. PWAD files can be called anything,
  810.  but it's nice to call them bsomelvl.WAD where
  811.  somelvl is any name you like.
  812.  
  813.  DOOM must be told to load a PWAD file. The -FILE
  814.  parameter does this. It is added after you type
  815. yDOOM. Example : bDOOM -file myown.wad.
  816.  
  817.  
  818. p   y        What makes up a Level              
  819.  
  820.  
  821.  The best way to learn the details that follow is to
  822.  play a level, see what happens and then examine the
  823.  level with DeeP. Start with the first level and
  824.  work your way up. There's a lot of information, but
  825.  each step if pretty simple. Learn from other levels
  826.  the "tricks" used to get those spectacular scenes.
  827.  
  828.  It helps to use the Grid when designing a level. The
  829.  Grid makes it easy to align everything and maintains
  830.  the sizes that work best for wall and ceiling
  831.  textures (explained later).
  832.  
  833.  A level is created from smaller components, much
  834.  like a house is built from 2x4's, nails and siding.
  835.  Here's the names of the parts you will be using.
  836.  
  837.  The five components are Vertices, LineDefs, SideDefs,
  838.  Sectors and Things.
  839.  
  840. y                 rVertices
  841.  
  842.  Vertices are x,y coordinates on a map. DOOM maps are
  843.  2 dimensional. The height comes from Sectors, as you
  844.  will see soon.
  845.  
  846.  Vertices are used as the starting and ending points
  847.  of LineDefs (next). These are the bdots on the map
  848.  in Vertex mode.
  849.  
  850. y                 rLineDefs
  851.  
  852.  LineDefs are the lines in the map. These lines
  853.  define the borders of a Sector or the location of a
  854.  trigger that you walk across.
  855.  
  856.  Bear with me a bit on Sectors. For now think of a
  857.  Sector as the room or area where you are fighting
  858.  for your life. A more precise definition about
  859.  Sectors is later, so keep on going and come back
  860.  and review this area again. I think it will be
  861.  clearer the 2nd time (if you didn't get stuffed
  862.  by the monsters).
  863.  
  864.  Each LineDef has a starting vertex and ending
  865.  vertex. This is similar to putting two dots on a
  866.  piece of paper and connecting them to draw a line.
  867.  
  868.  These lines end up being walls you see in the game.
  869.  The walls have at least one side and to be seen,
  870.  require a texture graphic.
  871.  
  872.  Transparent LineDefs do not need any texture, since
  873.  they are invisible. A common use is for a btrigger
  874.  activated when you walk across the LineDef. A trans-
  875.  parent LineDefs has a texture of b-, which is none.
  876.  
  877.  A btrigger causes Sector(s) assigned to it to move
  878.  up or down according to the type of LineDef. These
  879.  cause the special effects as you blunder into
  880.  things.
  881.  
  882.  It may help to stop here and edit a level, mess
  883.  around with the different modes and see all the
  884.  possibilities. The first level is suggested, since
  885.  it doesn't have as many things going on and is easy
  886.  to test since it's the first level.
  887.  
  888.  If the wall can be viewed from both sides we need to
  889.  describe the second side also (for example, a door).
  890.  
  891. yThese sides are called rSideDefs. The first side
  892.  is called SideDef1 and the second SideDef2 (isn't
  893.  this amazing). The SideDef1 side of the LineDef is
  894.  the side with the line sticking out of it in LineDef
  895.  edit mode.
  896.  
  897. b       y All LineDefs go the same Direction 
  898.  
  899.  The line sticking out from the side, should be the
  900.  same for all the LineDefs. Normally the arrows point
  901.  in the clockwise direction for rooms and the
  902.  opposite for an object in a room (see stair help).
  903.  
  904.  
  905. y                 rSideDefs
  906.  
  907.  A LineDef must have at least one SideDef. The
  908.  SideDefs define the wall textures (the way the wall
  909.  looks).
  910.  
  911.  An enclosed set of LineDefs (and the SideDefs)
  912.  defines a Sector.
  913.  
  914.  There are three possible texture locations for a
  915.  SideDef: bupper, normal and lower, representing
  916.  what you see above, straight ahead and below your
  917.  field of view. The upper and lower textures are
  918.  used when the floor and ceiling vary in height
  919.  between different Sectors/rooms.
  920.  
  921.  bUpper Texture : Texture you can see above the
  922.  ceiling of a Sector.
  923.  
  924.  bNormal Texture: Texture you see between the ceiling
  925.  and floor of a Sector.
  926.  
  927.  bLower Texture : Texture you can see below the floor
  928.  of a Sector.
  929.  
  930.  If everything was the same height, you would only
  931.  need normal (a boring level, yes?)
  932.  
  933.  
  934. y                 rSectors
  935.  
  936.  A Sector is made up of 3 or more LineDefs that all
  937.  connect together to form an enclosed area. A Sector
  938.  is similar to a room or an area within a room.
  939.  
  940.  Sectors determine the ceiling and floor height and
  941.  the ceiling and floor textures (the last part to get
  942.  the 3D look of a level).
  943.  
  944.  A Sector adds the depth to the LineDef/SideDef
  945.  connections. A Sector can be shared by many LineDefs
  946.  that form independent areas, lending the same
  947.  floor/ceiling heights and textures to those areas.
  948.  
  949.  So don't think of a Sector as being the actual room
  950.  (sorry about their choice of words) since it can
  951.  describe many rooms and areas. When you see more
  952.  than one area "light" up in Sector edit mode, it
  953.  signifies the same sector is used to describe the
  954.  highlighted LineDefs.
  955.  
  956.  Sharing Sectors is a good way to speed up the game
  957.  by limiting the work required by DOOM to calculate
  958.  where you are (going).
  959.  
  960.  Special Sector information (damage/secret?) is also
  961.  available.
  962.  
  963.  Sectors are the only structure that move UP/DOWN in
  964.  DOOM. Lifts, Staircases, Doors, are all specially
  965.  defined Sectors.
  966.  
  967. y                 rThings
  968.  
  969.  Things are the objects that lend the final touch to
  970.  a level.
  971.  
  972.  Weapons, enemies, ammo, keys and decorations are
  973.  visible Things. The places where players start the
  974.  game and Teleport landings are also called things.
  975.  
  976.  
  977. p   y            HOM errors                     
  978.  
  979.  
  980.  Hall of Mirror errors are what you get when some-
  981.  thing is messed up in your level. It looks like
  982.  you're replicated a zillion times and the world
  983.  won't stop turning.
  984.  
  985.  We didn't invent this cute name. Matt Fell, the
  986.  author of the unofficial DOOM specs mentions it.
  987.  (Review his document for technical information.)
  988.  
  989.  Here are some common causes for HOM:
  990.  
  991.  1. You forgot a texture (easy to fix)
  992.  2. A node building error (rearrange the area).
  993.  3. DOOM has an error (especially DOOM, see stairs).
  994.  
  995.  
  996. p   y            Object Colors                  
  997.  
  998.  
  999.  When an object is selected it will change color and
  1000.  the object select count (upper right top line) is
  1001.  increased by one. Use this to keep track of your
  1002.  work.
  1003.  
  1004.  Things with the same color are all the same type.
  1005.  
  1006.  Linedefs of different colors signify tags and
  1007.  possible texture problems. Look at the information
  1008.  displayed on the bottom texture boxes to tell.
  1009.  
  1010.  All the same Sectors will turn Yellow, so you can
  1011.  readily spot where they are used. Red indicates an
  1012.  Tagged Sector/LineDef relation or an error in the
  1013.  Sidedef where it appears.
  1014.  
  1015.  
  1016. P   y                                           
  1017. p   y Additional Features in Registered yDeeP    
  1018. P   y                                           
  1019.  
  1020.  
  1021. y1. bNo forced rabout screen so you start faster.
  1022.  
  1023. y2. bPrint Maps of any level at all magnifications.
  1024.  
  1025. y3. bLockout of DOOM II features when using the DOOM
  1026.     WAD so you can still create DOOM levels without
  1027.     accidently using a DOOM II only feature.
  1028.  
  1029. y4. bEdit and save rall 32 blevels at the
  1030.     same time. The Shareware version does only 2.
  1031.  
  1032. y5. bGroup and Replace rall 32 blevels at the
  1033.     same time. The Shareware version does none.
  1034.  
  1035. y6. bBuild a New IWAD with rup to 32 blevels .
  1036.     The Shareware version does none.
  1037.  
  1038. y7. bThing percentage replace. This is useful to add
  1039.     new weapons to old DOOM levels by converting just
  1040.     some to new weapons and monsters.
  1041.  
  1042. y8. bThe DOS DIR command works so you can find those
  1043.     pesky WADS easier.
  1044.  
  1045. y9. bTest DOOM levels directly without exiting.
  1046.  
  1047. y10. bThe latest online help and docs.
  1048.  
  1049. x y            End of Section                 
  1050. //-------------------------------------------------------------------------
  1051. ||EXE
  1052. //-------------------------------------------------------------------------
  1053. B           yHelp Options when loading DeeP
  1054.  
  1055. xyDeeP [-m <MainWadFile> ] [-n] [-fc] [-fm]
  1056.       [-f <PwadFiles>...] [-p <dir>]
  1057.       [-bgi <driver>]     [-v <mode>]
  1058.       [-config <IniFile>] [-h <helpfile>]
  1059.  
  1060. yThe b- commands are used for temporary overrides
  1061. ywhen you start bDeeP. The name surrounded by the
  1062. yparenthesis b(..) followed by b= is used in the
  1063. ybDeeP.INI file to set the same option permanently.
  1064. yIf no () are shown, it's the same name. Example :
  1065. ybMain = c:\Doom2\DOOM2.wad defines the main IWAD.
  1066.  
  1067. c                                                     
  1068. CxReview the notes in the DeeP.INI file for more info.
  1069. c                                                     
  1070.  
  1071. yb-n (noload)
  1072.  
  1073.       Temporarily suppresses automatic DeeP restart.
  1074.       This clears all prior PWAD file information.
  1075.  
  1076.       See automatic restart options under Edit.
  1077.  
  1078. yb-bgi driver
  1079.  
  1080.       Set the default video driver (*.BGI file). You
  1081.       should only have to do this if you have a non-
  1082.       VESA video BIOS and/or have a newer driver for
  1083.       your video board.
  1084.  
  1085.       Use the name bVGAONLY for normal VGA, that
  1086.       is, use this if you can't run the default VESA
  1087.       SVGA.
  1088.  
  1089.       ALL of the colors can't be displayed in VGA, so
  1090.       the textures look weird.
  1091.  
  1092. yb-config name
  1093.  
  1094.       New name of the config file (DeeP.INI). This is
  1095.       handy to keep preconfigured options that you
  1096.       switch between often.
  1097.  
  1098.       If you have both DOOM and DOOM II, create a
  1099.       batch file for each version using different
  1100.       config files pointing to a different DOOM main
  1101.       wad file. This reduces disk space requirements.
  1102.  
  1103.       If you use only one copy of DeeP to edit both
  1104.       DOOM and DOOM II, the last files you were
  1105.       editing might be for the wrong version. If you
  1106.       did not want that to happen, use the -n option
  1107.       to clear the status of all saved files. (This
  1108.       will not occur if you run DeeP from different
  1109.       directories.)
  1110.  
  1111.       In one batch file you might enter:
  1112.  
  1113.       bDeeP -config DeeP.ini  (for DOOM) and then
  1114.       bDeeP -config DeeP2.ini (for DOOM II)
  1115.  
  1116.       Each time you change the name of the DeeP.INI
  1117.       file, it is saved in DeeP.CFG. Thus if you
  1118.       start DeeP and do not override with a -config
  1119.       command, the last name you used is automatic-
  1120.       ally read. Remember this when you use batch
  1121.       files to edit both DOOM and DOOM II levels and
  1122.       you then directly run DeeP, bypassing your
  1123.       batch files.
  1124.  
  1125. yb-f  (file) file1.wad file2.wad ...
  1126.  
  1127.       Add patch wad files to be loaded. If no path
  1128.       is specified, a path is added (see PATCH).
  1129.  
  1130.       The b.wad extension is automatically added
  1131.       if no b. is used. (This also erases all prior
  1132.       saved PWAD information.)
  1133.  
  1134.       We may get rid of this option, since it is no
  1135.       longer as useful with the new save options.
  1136.  
  1137. yb-fc (fakecursor)
  1138.  
  1139.       Use fake crosshair mouse cursor. If you don't
  1140.       have a mouse and you have a non-VESA BIOS.
  1141.  
  1142. yb-fm  (fakemouse)
  1143.  
  1144.       Use fake mouse type cursor. Select if you do
  1145.       not have a mouse, but do have a VESA BIOS.
  1146.  
  1147. yb-h  (help)  C:\doom2\deep.hlp
  1148.  
  1149.       Name/location of the DeeP.HLP file. Default is
  1150.       DeeP.HLP in the current directory.
  1151.  
  1152. yb-m   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  1153.  
  1154.       Name/location of the main IWAD file. This
  1155.       file determines DOOM or DOOM II support.
  1156.  
  1157.       This path also determines the location of
  1158.       DOOM(2).exe when testing a level.
  1159.  
  1160. yb-p   (patch)
  1161.  
  1162.       Patch file default directory  for reading
  1163.       patch PWAD files (C:\Doom).  Default is
  1164.       current directory. This directory name is
  1165.       automatically added to any file name if
  1166.       you do not supply one.
  1167.  
  1168. yb-v # (video)
  1169.  
  1170.       Set the default video mode number (resolution).
  1171.       Experiment with this to see if your monitor is
  1172.       readable at higher resolutions ( 800x600 looks
  1173.       nice on many 15" monitors ).
  1174.  
  1175.  
  1176. xyA r'+' ybefore the options reverses on/off options.
  1177.  
  1178. x y            End of Section                 
  1179. //-------------------------------------------------------------------------
  1180. ||SAVE
  1181. //-------------------------------------------------------------------------
  1182. B                y File [Alt-F]
  1183.  
  1184. ybSave
  1185.  
  1186.  Save the level as a PWAD file. Enter the name
  1187.  of the file, including the complete path. If
  1188.  no path is given, the file is stored in your
  1189.  current directory. Press Esc or Cancel to not
  1190.  do anything.
  1191.  
  1192.  If a file already exists with the same save
  1193.  name it is renamed with the .BAK extension.
  1194.  
  1195.  DeePbsp should be run if you have changed any
  1196.  of the map's geometry. You can ignore this if
  1197.  you do not intend to play right now, but want
  1198.  to go to bed (it is late).
  1199.  
  1200. pyThe Shareware version saves up to 2 files.
  1201.  with different names. The .BAK name counts as
  1202.  a name. If you read in 2 levels and save using
  1203.  a different name, the maximum is exceeded.
  1204.  
  1205. pyThe Registered version saves up to 32 files.
  1206.  
  1207. pyClear the REJECTS
  1208.  
  1209.  If you do not clear them, the existing REJECT
  1210.  information is copied. This is OK for slight
  1211.  tinkering with existing DOOM levels, but not
  1212.  recommended for big changes.
  1213.  
  1214.  The REJECTS are not always cleared to give you
  1215.  freedom to experiment easier. (DeePbsp also
  1216.  only copies REJECT data.)
  1217.  
  1218.  We haven't verified the current information on
  1219.  REJECTS (too busy getting all this together),
  1220.  but know that there's more to it.
  1221.  
  1222.  We have cleared the REJECT information on some
  1223.  existing levels and they quit working, with
  1224.  lots of Hall of Mirror (bHOM) errors! Not
  1225.  exactly what you are led to believe by the
  1226.  information we read!
  1227.  
  1228.  When we rebuilt the level with DeePbsp, it all
  1229.  worked again (with a cleared REJECT), leading
  1230.  us to suspect that perhaps the REJECT is a
  1231.  workaround for their own node builder errors?
  1232.  
  1233. pyDeePbsp will work on any PWAD file, just
  1234.  remember that it bdoes not clear the REJECT.
  1235.  DeePbsp will fix many levels built by other
  1236.  node builders that have bHOM errors.
  1237.  
  1238.  It is almost 100 percent reliable.
  1239.  
  1240.  Some errors we've had in the past, turned out
  1241.  to be DOOM coding errors (such as exceeding
  1242.  the number of visible Sidedefs). Even DOOM II
  1243.  will get the message "exceeded number of
  1244.  visible planes" (or something like that) for
  1245.  some monster levels we've built.
  1246.  
  1247.  Reduce the number of Linedefs and simplify the
  1248.  area if you run into bHOM errors.
  1249.  
  1250.  Use the Grid feature when possible to minimize
  1251.  problems.
  1252.  
  1253. ybSave As ExMx
  1254.  
  1255.  Save the level with a different level number.
  1256.  Select the level and the rest is the same as
  1257.  above.
  1258.  
  1259. ybBuildNode
  1260.  
  1261.  Save the level and always rebuild nodes.
  1262.  
  1263. ybBuildNodeAs
  1264.  
  1265.  Save the level with a different level number
  1266.  and always rebuild nodes.
  1267.  
  1268. ybTest Level
  1269.  
  1270. pyRegistered only
  1271.  
  1272.  Load DOOM(II) and play a level you have saved.
  1273.  
  1274.  The parameters -devparm -file yourfile.wad
  1275.  -warp xx are automatically created. You may
  1276.  enter up to 60 additinional characters.
  1277.  
  1278.  Enter or change the DOOM(II) options to what
  1279.  you normally use. These are saved for the
  1280.  next time.
  1281.  
  1282.  We do not have any systems with only 4MB but
  1283.  it should work ok, since only about 7kb is
  1284.  taken.
  1285.  
  1286.  Upon exit, you return to DeeP and everything
  1287.  is restarted if you set the option to reload.
  1288.  (see Edit help)
  1289.  
  1290.  ybEdit Level
  1291.  
  1292.  Select a different existing level to edit.
  1293.  
  1294. ybNew Level
  1295.  
  1296.  Erases all information so you can create a
  1297.  level from scratch.
  1298.  
  1299. ybReset Level
  1300.  
  1301.  Erases all PWAD information and resets all
  1302.  levels to the main IWAD.
  1303.  
  1304. ybPrint
  1305.  
  1306. pyRegistered only
  1307.  
  1308.  Print the level to printer or a file (see
  1309.  below).
  1310.  
  1311. ybeXit
  1312.  
  1313.   Exit the editor. Prompts to Save the file if
  1314.   changes have been made.
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318. y            b Printing Maps 
  1319.  
  1320.  The map printed is exactly the same as
  1321.  currently displayed on the screen. So if
  1322.  you zoom, you get the zoomed version,
  1323.  scroll right and you get the section
  1324.  shown.
  1325.  
  1326.  All maps print the level as shown on the
  1327.  screen with three variations. Each type
  1328.  is automatically selected by the edit mode
  1329.  (Things, LineDefs, Sectors).
  1330.  
  1331. ybThing mode  : Things are shown with an X on
  1332.                the map.
  1333. ybLinedef mode: Two-sided LineDefs are printed
  1334.                darker.
  1335. ybSector  mode: Just the map.
  1336.  
  1337.  If the grid is turned on, it is superimposed
  1338.  as dotted lines over the map at the grid size
  1339.  active.
  1340.  
  1341.  
  1342. ybPrint Operation
  1343.  
  1344.  If you have an HP printer that supports the
  1345.  HPGL language, you can print directly to the
  1346.  printer. If the printer prints characters and
  1347.  numbers(e.g.,PD12,55), the printer does not
  1348.  support HPGL.
  1349.  
  1350.  If your printer doesn't work directly, chose
  1351.  a file for output. Then import it into Word
  1352.  for Windows as an HPGL (.HGL) graphics file.
  1353.  Set the page to landscape and maximize the
  1354.  margins. Use insert picture to put the map
  1355.  in a word document, importing as HPGL of
  1356.  course.
  1357.  
  1358.  You can then print the file from Word,using
  1359.  Windows' print drivers for your printer.
  1360.  
  1361.  You need Word's graphic import filter for
  1362.  .HGL installed (one of the options on Word
  1363.  setup 6.0a graphic filters). Download an
  1364.  upgrade for FREE from Microsoft if you
  1365.  have 6.0. (See the About Screen for the
  1366.  version).
  1367.  
  1368.  This has been tested with Word 6.0a. Corel
  1369.  PhotoPaint can also import it, but it's pretty
  1370.  lousy. If you know of others, let us know and
  1371.  we'll include it here.
  1372.  
  1373.  On some computers, you may get an error after
  1374.  printing for a while. The message is out of
  1375.  our control, just reply Y to retry. If you
  1376.  are out of paper, put some more paper in!
  1377.  
  1378.  We can't control this right now, it's a dumb
  1379.  compiler problem, it won't tell us there is
  1380.  problem with printer!
  1381.  
  1382. x y            End of Section                 
  1383. //-------------------------------------------------------------------------
  1384. ||EDIT
  1385. //-------------------------------------------------------------------------
  1386. B               y Edit [Alt-E] 
  1387.  
  1388.  
  1389. ybCopy Object(s)  (O)
  1390.  
  1391.  Used to copy (groups of) Things, vertices,
  1392.  LineDefs and SideDefs, or Sectors.
  1393.  
  1394.  After pressing bO move the copy to the
  1395.  location desired by pressing the Right
  1396.  mouse button and moving the cursor. When
  1397.  the Right button is released, the objects
  1398.  are moved.
  1399.  
  1400.  The same objects can be move again. Press
  1401.  bC to clear the selection.
  1402.  
  1403.  While dragging, you can also press Esc to
  1404.  clear them all. This also cancels the drag.
  1405.  The copied objects still exist. You can't
  1406.  see them because they are on top of one
  1407.  another!
  1408.  
  1409. ybAdd Object (Same as bIns key)
  1410.  
  1411.  Be careful to not insert multiple Sectors at
  1412.  the same location! The check will catch this
  1413.  as Sector not closed messages, but it will
  1414.  not be obvious to you.
  1415.  
  1416.  New Sectors use the default values you set
  1417.  in Texture defaults.
  1418.  
  1419.  
  1420. y         rIns Vertex mode
  1421.  
  1422.  This creates the LineDefs/SideDefs/Sectors
  1423.  for a level. Insert Mode continues until
  1424.  you stop it with the Right Mouse button (the
  1425.  normal method), press the bEnd key, press bC
  1426.  or press bEsc.
  1427.  
  1428.  SideDefs and Sectors are automatically created
  1429.  if Auto Insert Sector is turned on in Options.
  1430.  
  1431.  There are two variations in Vertex mode:
  1432.  
  1433.  b1. If 1 or no vertex is selected, press the
  1434.     Left mouse button to create Vertices/Line-
  1435.     Defs.
  1436.  
  1437.     if 1 vertex is selected, the next vertex
  1438.     is automatically connected to the one
  1439.     selected. Use this method to connect
  1440.     multiple areas.
  1441.  
  1442.     Each time the Left button is pressed a
  1443.     Vertex and a LineDef is created (if you
  1444.     have 2 or more vertices).
  1445.  
  1446. a           w Joining Areas 
  1447.  
  1448.     If you are joining areas, move the cursor
  1449.     over an existing vertex in the area to
  1450.     join. Make it select (bottom box shows it,
  1451.     and the vertex lights up/sound) and then
  1452.     press the left button. The existing vertex
  1453.     is now selected and joined to the prior
  1454.     vertex.
  1455.  
  1456.     If you miss, manually move the vertex by
  1457.     dragging it on top of the other one (stop
  1458.     insert mode first by pressing Mouse button
  1459.     2).
  1460.  
  1461.     The current grid is used to align vertices.
  1462.     A grid of 8 is the minimum. Move an
  1463.     existing vertex to make it line up if you
  1464.     can't match because the grids misalign it.
  1465.  
  1466.  b2. If exactly 2 vertexes are selected, a
  1467.     new LineDef connecting the two is created.
  1468.     Insert mode automatically ends.
  1469.  
  1470.     This is mostly used for odd situations
  1471.     where you are connecting two separate
  1472.     areas or you are fixing a mistake.
  1473.  
  1474.  Press the Right button to stop inserting.
  1475.  The last two open vertices are connected.
  1476.  creating the last LineDef to close. The
  1477.  SideDefs and Sector is automatically created
  1478.  (unless you turned Auto Insert Sector OFF).
  1479.  
  1480.  If you do not want the LineDefs closed,
  1481.  press the bEnd key.
  1482.  
  1483.  A check is made to see if any obvious overlaps
  1484.  exist. The check can be turned off in Edit
  1485.  Options for faster operation.
  1486.  
  1487.  If you press bC, the command is immediately
  1488.  stopped and no SideDefs and Sector are
  1489.  created.
  1490.  
  1491.  When creating an area, you should end up with
  1492.  all the LineDefs forming a complete loop. All
  1493.  the arrows should point the same way.
  1494.  
  1495.  Rooms go clockwise and objects are formed
  1496.  counter-clockwise.
  1497.  
  1498.  Flip the LineDef (F8 Misc menu) to correct any
  1499.  errors.
  1500.  
  1501.  LineDefs that do not loop result in Sector not
  1502.  closed messages. Also LineDefs that butt
  1503.  heads (they do not all go the same direction)
  1504.  also cause Sector not closed errors.
  1505.  
  1506.  If the ends do not touch, use method 2 above
  1507.  to connect the opening or select one of the
  1508.  vertices and drag it on top of the other one.
  1509.  Reply yes to merge them together (works only
  1510.  if you haven't turned the check off).
  1511.  
  1512.  If you didn't use Auto Insert Sector, complete
  1513.  the unfinished area by selecting all the Line-
  1514.  Defs (or outline a complete bclosed area).
  1515.  Then switch to LineDef mode (press bL) and
  1516.  press bIns again to create SideDefs and a
  1517.  Sector for the area just made.
  1518.  
  1519.  
  1520. y         rIns LineDef mode
  1521.  
  1522.  In LineDef mode when a group of LineDefs are
  1523.  selected and you press bIns a new Sector is
  1524.  created and one SideDef in each LineDef is
  1525.  bound to this Sector. The edit mode will
  1526.  switch to editing Sectors.
  1527.  
  1528.  
  1529. y         rIns Sector mode
  1530.  
  1531.  Use this only to create a new Sector that you
  1532.  are going to manually reference with a SideDef.
  1533.  
  1534.  This is normally done, when you can't change
  1535.  the existing Sector, since it is shared by
  1536.  other enclosed areas (you would change all of
  1537.  them), so a new one is created. The LineDef/
  1538.  SideDefs involved are manually changed to
  1539.  point to the new Sector.
  1540.  
  1541. y         rIns Thing mode
  1542.  
  1543.  A new Thing matching the current object
  1544.  selected is created.
  1545.  
  1546.  
  1547. ybDelete Object
  1548.  
  1549.  Same as bDel key. Press the Del key again to
  1550.  confirm the deletion.
  1551.  
  1552. ybClear Selection
  1553.  
  1554.  Same a pressing C to clear.
  1555.  
  1556. awAll the options below are saved in the file 
  1557. awDeeP.Cfg. This file is automatically created
  1558. awthe first time you start DeeP. If this file 
  1559. aw gets damaged, delete it and restart DeeP!  
  1560.  
  1561. ybPreferences
  1562.  
  1563.  Changes the default values for wall, floor,
  1564.  and ceiling textures, and floor and ceiling
  1565.  heights.
  1566.  
  1567. ybOptions
  1568.  
  1569.  The following options are toggled as shown:
  1570.  
  1571. awSound Selection  Sound when object is
  1572.                   selected.
  1573. awSound Errors     Sound when an error occurs.
  1574.  
  1575. awOverLap Check    Perform an overlap check
  1576.                   every time vertices move.
  1577.                   Disabling this speeds up edit-
  1578.                   ing large levels at the risk
  1579.                   of missing mistakes you make.
  1580. awSelect Object0   Select object 0 the first
  1581.                   time.
  1582. awAdditive Select  Add currently selected
  1583.                   objects to all in the
  1584.                   current select box.
  1585. awAuto Start       Automatically restart DeeP
  1586.                   and reload all PWAD active
  1587.                   since the last time. Use -n
  1588.                   to temporarily suppress.
  1589. awAuto Load        Automatically reloads the
  1590.                   last PWAD you were editing.
  1591. awGrid Dashed      Set grid lines
  1592.  
  1593. awSelect Dashed    Set select box lines
  1594.  
  1595. awInfo Objects     Display text information
  1596.                   about objects.
  1597.                   (bI toggles).
  1598. awInfo Picture    Display textures and things
  1599.                   in picture form.
  1600.                   (bI toggles)
  1601. awAuto Insert Sector  Automatically insert
  1602.                   SideDefs and Sectors when you
  1603.                   create LineDefs in Vertex
  1604.                   Mode. If you do not have this
  1605.                   active, create the SideDefs/
  1606.                   Sectors in LineDef mode by
  1607.                   selecting the LineDefs and
  1608.                   pressing the bIns key.
  1609. awThick Lines      Increase the line thickness
  1610.                   to 3. Useful when you use
  1611.                   large monitors at high
  1612.                   resolutions or use a white
  1613.                   background.
  1614.  
  1615.  
  1616. ybMouse/LineColors
  1617.  
  1618. awMouse            The color of the mouse. You
  1619.                   must restart DeeP to see the
  1620.                   change. Since the mouse is
  1621.                   "tranparent" the colors vary
  1622.                   depending on the background
  1623.                   choosen.
  1624. awMouseEdge        Select the color of the
  1625.                   mouse edge (note as above).
  1626. awMenuHilite       Select the color of the
  1627.                   menu hilighted character(s).
  1628. awDragging         The color for dragged
  1629.                   objects.
  1630. awSelect Box       The color of the select box.
  1631.  
  1632. awHiLight          The color for automatic
  1633.                   hilighting of active objects.
  1634. awInsertVertex     The color of lines inserted.
  1635.  
  1636. awGrid             The grid color.
  1637.  
  1638. awRuler            The ruler color.
  1639.  
  1640. aw2-Sided LineDef  The color of 2-sided LineDefs.
  1641.  
  1642. aw1-Sided LineDef  The color of 1-sided LineDefs.
  1643.  
  1644. awBackGround       The screen background color.
  1645.  
  1646.  If you change the background color, be sure to
  1647.  change the color of the LineDefs so they show
  1648.  up (and any others as appropriate). For
  1649.  example if you make the background white, then
  1650.  the 1-sided should be black and the 2-sided
  1651.  darkgray.
  1652.  
  1653. ybPalette Colors
  1654.  
  1655.  Select and set the color value for the 16
  1656.  primary color selections. This changes the
  1657.  values available in Mouse/Line Colors above.
  1658.  
  1659.  It also changes those not directly set any-
  1660.  where else. If you get lost, delete DeeP.CFG
  1661.  and start over or use the following settings:
  1662.  
  1663.  The DOOM and HERETIC settings are for the
  1664.  respective games. The HERETIC information is
  1665.  to make the menus look like they are supposed
  1666.  to.
  1667.  
  1668.                 DOOM  HERETIC
  1669.     Black       =   0    1
  1670.     Blue        = 202  197
  1671.     Green       = 118  216
  1672.     Cyan        = 194  200
  1673.     Red         = 180  155
  1674.     Magenta     = 253  172
  1675.     Brown       =  70   79
  1676.     LightGray   =  88   26
  1677.     DarkGray    =  95   15
  1678.     LightBlue   = 196  201
  1679.     LightGreen  = 114  223
  1680.     LightCyan   = 193  184
  1681.     LightRed    = 176  161
  1682.     LightMagenta= 250  173
  1683.     Yellow      = 231  241
  1684.     White       =   4   35
  1685.  
  1686. x y            End of Section                 
  1687. //-------------------------------------------------------------------------
  1688. ||SEARCH
  1689. //-------------------------------------------------------------------------
  1690. B               ySearch [Alt-S]
  1691.  
  1692.  
  1693. ybFind/Replace  F4
  1694.  
  1695. y                   bFind
  1696.  
  1697.  bLinedef Type
  1698.  
  1699.    Find any Linedef type. Use this when con-
  1700.    verting a DOOM level to DOOM II.
  1701.  
  1702.  bThing Id
  1703.  
  1704.    Find any thing object.
  1705.  
  1706.  bFloor Texture Name
  1707.  
  1708.    Find any Floor/Ceiling texture.
  1709.  
  1710.  bWall  Texture Name
  1711.  
  1712.    Find any Wall texture.
  1713.  
  1714. y                   bReplace
  1715.  
  1716.  bReplaceThing Id
  1717.  
  1718.    Find any Thing object and replace it with a
  1719.    different one. The percent replace option,
  1720.    replaces the percent Things matching. Use
  1721.    this to add new Things from DOOM levels
  1722.    converted to DOOM II or just for fun.
  1723.  
  1724.  bReplaceFloorTx Name
  1725.  
  1726.    Search for any Floor/Ceiling texture and
  1727.    replace it with a different one.
  1728.  
  1729.  bReplaceWall Tx Name
  1730.  
  1731.    Search for any Wall texture and replace
  1732.    it with a different one.
  1733.  
  1734. ybRepeat last Change or Find
  1735.  
  1736.  Perform the last command again to find
  1737.  the next match.
  1738.  
  1739. ybNext Object (N)
  1740.  
  1741.  Go to next object.
  1742.  
  1743. ybPrev Object (P)
  1744.  
  1745.  Go to previous object.
  1746.  
  1747. ybJump to Object #  (J)
  1748.  
  1749.   Go to a specific object number.
  1750.  
  1751. x y            End of Section                 
  1752. //-------------------------------------------------------------------------
  1753. ||MODE
  1754. //-------------------------------------------------------------------------
  1755. B                 yModes [Alt-M]
  1756.  
  1757.  
  1758.           Changes current editing mode
  1759.  
  1760. B                                        
  1761. y      b   Thing Mode          T         
  1762. B                                        
  1763. y      b   Linedef & Sidedef   L         
  1764. B                                        
  1765. y      b   Vertices            V         
  1766. B                                        
  1767. y      b   Sectors             S         
  1768. B                                        
  1769. y      b   Next Mode           Tab       
  1770. B                                        
  1771. y      b   Last Mode           Shift-Tab 
  1772. B                                        
  1773.  
  1774. y                                        
  1775. y      x  When shifting modes using Tab  
  1776. y      x  or Shift-Tab, all selections   
  1777. y      x  you have made stay active.     
  1778. y                                        
  1779. y      x  Using one of the Letters to    
  1780. y      x  switch modes, may lose the     
  1781. y      x  current selection if it's not  
  1782. y      x  the same as using the Tab      
  1783. y      x  command.                       
  1784. y                                        
  1785. y                                        
  1786.  
  1787.  Please see ? help in the beginning for basic
  1788.  definitions of the above objects.
  1789.  
  1790.  
  1791. y      b   Linedef & Sidedef   L         
  1792.  
  1793.  The following 2 character abbreviations are
  1794.  used in the Linedef type descriptions:
  1795.  
  1796.  The first letter :
  1797.  
  1798.  bD Door       - a door, duh..
  1799.  bS Switch     - a switch, same..
  1800.  bW Walk       - walk across to activate
  1801.  bG Gun        - shoot to activate
  1802.  
  1803.  The second letter :
  1804.  
  1805.  bR Repeatable - works every time
  1806.  b1 One time   - works only once
  1807.  
  1808.  
  1809.  The following abbreviations are used in the
  1810.  shortened type name :
  1811.  
  1812.  bO  Door stays open
  1813.  bC6 Door closes after 6 seconds
  1814.  bF  Door opens fast
  1815.  bS  Stays open when shot
  1816.  bCe Floor rises until it reaches the ceiling
  1817.  bNe Floor rises/lowers until it reaches floor
  1818.     height of adjacent Sector.
  1819.  bT  Same as Ne, but the texture and type of
  1820.     Sector are also changed.
  1821.  b<> Modifiers for Ne, Ce and T to indicate
  1822.     where the it stops, < means below a
  1823.     floor and > means above a ceiling.
  1824.  
  1825. x y            End of Section                 
  1826. //-------------------------------------------------------------------------
  1827. ||MISC
  1828. //-------------------------------------------------------------------------
  1829. B          yMiscellaneous [Alt-I]
  1830.  
  1831.  
  1832.  The options available vary according to
  1833.  the editing mode. The first option is the
  1834.  same for all editing modes.
  1835.  
  1836. y1. bFind First Free Tag 
  1837.  
  1838.     Locates the first tag number that has not
  1839.     yet been used in this map.
  1840.  
  1841.   The rest of the options vary by mode as
  1842.   follows:
  1843.  
  1844. b             yThings Mode
  1845.  
  1846. y2.b  Rotate and Scale Thing(s) 
  1847.  
  1848.      Move marked Things by the degree of rota-
  1849.      tion and a percentage scale. Use this to
  1850.      rearrange Things by spinning them around
  1851.      (change rotation angle) or moving them
  1852.      closer to each other (scale < 100%) or
  1853.      further apart (scale > 100%).
  1854.  
  1855.  
  1856. b             yVertices Mode
  1857.  
  1858. y2.b  Rotate and Scale Vertices 
  1859.  
  1860.     Move marked vertices by the degree of rota-
  1861.     tion and a percentage scale. Use this to
  1862.     rearrange vertices by spinning them around
  1863.     (change rotation angle) or moving them
  1864.     closer to each other (scale < 100%) or
  1865.     further apart (scale > 100%).
  1866.  
  1867. y3.b  Delete Vertex and join Linedef(s) 
  1868.  
  1869.     Deletes the marked vertex and joins Line-
  1870.     def(s) that were previously connected to
  1871.     the vertex.
  1872.  
  1873. y4.b  Merge several vertices into one 
  1874.  
  1875.     Same as #3 above, with multiple vertices.
  1876.  
  1877. y5.b  Add linedef & Split Sector 
  1878.  
  1879.     You must mark exactly TWO vertices from
  1880.     the SAME Sector before calling this
  1881.     command. This adds a linedef and a new
  1882.     Sector.
  1883.  
  1884. b        yLineDefs & SideDefs Mode
  1885.  
  1886. y2.b  Rotate and Scale LineDefs 
  1887.  
  1888.     Move marked LineDefs by the degree of rota-
  1889.     tion and a percentage scale. Use this to
  1890.     rearrange LineDefs by spinning them around
  1891.     (change rotation angle) or moving them
  1892.     closer to each other (scale < 100%) or fur-
  1893.     ther apart (scale > 100%).
  1894.  
  1895. y3.b  Split LineDef (add new Vertex) 
  1896.  
  1897.     Splits the selected linedef(s).
  1898.  
  1899. y4.b  Split LineDefs and Sector 
  1900.  
  1901.     Splits the selected LineDefs by adding
  1902.     a vertex at the midpoint, connecting the
  1903.     new vertices with a linedef which divides
  1904.     the original Sector.
  1905.  
  1906. y5.b  Delete LineDefs and join Sectors 
  1907.  
  1908.     Removes the selected two-sided linedef(s)
  1909.     that divide Sectors and makes them into
  1910.     a single Sector.
  1911.  
  1912. y6.b  Flip Linedef 
  1913.  
  1914.     Flips the linedef(s) start and endpoints,
  1915.     thus reversing the side of the 1st and 2nd
  1916.     SideDefs.
  1917.  
  1918. y7.b  Swap Sidedef 
  1919.  
  1920.     Swaps the Sectors of sidedef(s) 1 and 2.
  1921.  
  1922. y8.b  Align Textures  (Y offset) 
  1923.  
  1924.     Align the textures on the Y offset. The
  1925.     first linedef selected is used as the
  1926.     reference point. This is for Up/Down
  1927.     alignment.
  1928.  
  1929. y9.b  Align Textures (X Offset) 
  1930.  
  1931.     This may be used on a group of LineDefs
  1932.     that follow each other. The first linedef
  1933.     selected is used as the reference.
  1934.     This is for left/right alignment.
  1935.  
  1936.  
  1937. b               ySector Mode
  1938.  
  1939. y2.b  Rotate and Scale Sectors 
  1940.  
  1941.     Move marked Sectors by the degree of rota-
  1942.     tion and a percentage scale. Use this to
  1943.     rearrange Sectors by spinning them around
  1944.     (change rotation angle) or moving them
  1945.     closer to each other (scale < 100%) or fur-
  1946.     ther apart (scale > 100%).
  1947.  
  1948.     This will NOT move the "Things" in the sec-
  1949.     tor. After rearranging the Sector, you may
  1950.     have to go into Things mode and select them
  1951.     and do the same rotation/adjustment on them.
  1952.  
  1953. y3.b  Make door from Sector 
  1954.  
  1955.     Select a Sector that is between two other
  1956.     Sectors and then activate this function.
  1957.     The LineDefs, Ceiling height, textures,
  1958.     etc... will be modified accordingly.
  1959.  
  1960. y4.b  Make lift from Sector 
  1961.  
  1962.     Select the Sector that is to become the
  1963.     lift and then activate this function. The
  1964.     LineDefs,textures, etc... will be modified
  1965.     accordingly.
  1966.  
  1967. y5.b  Distribute Floor heights 
  1968.  
  1969.     This function takes the difference in floor
  1970.     heights between the first and last Sector
  1971.     selected, divide it by the number of sec-
  1972.     tors in between and then distribute the
  1973.     result across the floor heights of the in-
  1974.     between Sectors.
  1975.  
  1976.     This is useful for setting floor heights on
  1977.     stairways.
  1978.  
  1979. y6.b  Distribute Ceiling heights 
  1980.  
  1981.     This function takes the difference in
  1982.     ceiling heights between the first and last
  1983.     Sector selected, divide it by the number of
  1984.     Sectors in between and then distribute the
  1985.     result across the ceiling heights of the
  1986.     in-between Sectors.
  1987.  
  1988.     This is useful for setting ceiling heights
  1989.     on stairways.
  1990.  
  1991. x y            End of Section                 
  1992. //-------------------------------------------------------------------------
  1993. ||OBJECT
  1994. //-------------------------------------------------------------------------
  1995. B          yObject Insertion [Alt-O]
  1996.  
  1997.  A  rRoom   is outside a Sector.
  1998.  An rObject is inside a Sector.
  1999.  
  2000.  No part of the created object may cross any
  2001.  existing lines. After the object is made you
  2002.  can Drag the object (hold the right mouse
  2003.  button) to the correct location and release
  2004.  the button to place it.
  2005.  
  2006.  Failure to move the object results in Sector
  2007.  not closed messages.
  2008.  
  2009. b        yROOM - Outside A Sector
  2010.  
  2011. ybInsert a Rectangle
  2012.  
  2013.  Enter the width and height (length) of the
  2014.  rectangle and DeeP automatically insert the
  2015.  vertices, lindefs+SideDefs, and Sector at the
  2016.  current pointer location.
  2017.  
  2018.  This is adding a rectangular room.
  2019.  
  2020. ybInsert a Polygon (N-sided)
  2021.  
  2022.  Enter the number of sides and a radius and
  2023.  DeeP automatically insert the vertices,
  2024.  LineDefs+SideDefs, and Sector at the current
  2025.  pointer location.
  2026.  
  2027.  You can create anything from a triangle to a
  2028.  32 sided polygon.
  2029.  
  2030.  This is adding an N-sided room.
  2031.  
  2032.  
  2033. b        yOBJECT -Inside A Sector
  2034.  
  2035. ybInsert a Rectangle
  2036.  
  2037.   Same as outside a Sector, but first
  2038.   SideDefs will be set to the Sector they
  2039.   are contained in. Think of this as
  2040.   inserting a rectangular pillar.
  2041.  
  2042.   NOTE: Pressing "Ins" after inserting the
  2043.   rectangle creates a new Sector inside the
  2044.   rectangle changes the walls to transparent.
  2045.   Use this to define a new area inside a
  2046.   Sector.
  2047.  
  2048. ybInsert a Polygon (N-sided)
  2049.  
  2050.   Also the same as outside a Sector, but the
  2051.   first SideDefs is set to the Sector they are
  2052.   contained in. Think of this as inserting an
  2053.   N-sided pillar.
  2054.  
  2055.   NOTE: Pressing "Ins" after inserting the
  2056.   polygon creates a new Sector inside the
  2057.   polygon changes the walls to transparent.
  2058.   Use this to define a new area inside
  2059.   a Sector.
  2060.  
  2061.  
  2062. r          yStairs are Special
  2063.  
  2064.  Stairs are always created inside a Sector.
  2065. yThe rbottom step connects to this Sector
  2066.  for reference. You need to complete the
  2067. yrtop step by connecting it the Sector
  2068.  desired.
  2069.  
  2070.  Switch to Vertex mode and place the last 2
  2071.  vertexes on the rLinedef desired and
  2072.  reply yes to the split Linedef message.
  2073.  
  2074.  You can also do this by dragging the stair on
  2075.  top of the linedef you want it to connect to.
  2076.  
  2077.  Finish by changing the linedef just created
  2078.  by the split to point to the Sector of the
  2079.  last step ( Sector reference ).
  2080.  
  2081. ybFor DOOM don't make more than 16 steps!    
  2082. ybYou will get HOM errors (fixed in DOOM II) 
  2083.  
  2084. y       bBe sure to move a rRoom
  2085. y       bstair out of the Sector.
  2086.  
  2087. x y            End of Section                 
  2088. //-------------------------------------------------------------------------
  2089. ||CHECK
  2090. //-------------------------------------------------------------------------
  2091. B               yCheck [Alt-C]
  2092.  
  2093.  When using the following diagnostics and an
  2094.  error is listed, press return to continue
  2095.  checking or press Esc to select the problem
  2096.  object.
  2097.  
  2098.  If you are converting from DOOM II to DOOM,
  2099.  be sure to replace any incompatible LineDefs!
  2100.  Use Search to find and decide what will work
  2101.  almost the same.
  2102.  
  2103.  
  2104. y1. bNumber of Objects
  2105.  
  2106.  Gives a count of all the objects in a level.
  2107.  The last five are built by the DeePbsp node
  2108.  builder.
  2109.  
  2110.  The amount of bytes needed to store the
  2111.  information in a PWAD file is rounded to
  2112.  the nearest Kbyte).
  2113.  
  2114. y2. bCheck if all Sectors are closed
  2115.  
  2116.  Test all Sectors and make sure they are
  2117.  closed. If they are not closed it reports
  2118.  the number of the unclosed Sector. There are
  2119.  some circumstances when a Sector is tech-
  2120.  nically not closed, but if you can never reach
  2121.  it, no problem occurs. Some DOOM levels,
  2122.  for example, MAP14, have some of these.
  2123.  
  2124.  The Sector not closed message can also mean
  2125.  you have two (or more) Sectors in the same
  2126.  location. Try deleting one and see if you
  2127.  still have a Sector showing?
  2128.  
  2129.  Remember, the final test is playing the level!
  2130.  If the area not closed causes trouble, you
  2131.  must fix it.
  2132.  
  2133. y3. bCheck cross references
  2134.  
  2135.  Verify the integrity of the level and help
  2136.  locate possible problem areas.  This helps
  2137.  locate orphaned SideDefs, etc. It will also
  2138.  remove extraneous LineDefs if there are two
  2139.  LineDefs between the same vertices.
  2140.  
  2141. y4. bCheck for missing textures
  2142.  
  2143.  Report any SideDefs that may need to have a
  2144.  Normal/Upper/or Lower texture defined.
  2145.  
  2146.  If the texture can never be seen, a missing
  2147.  texture causes no problems.
  2148.  
  2149. y5. bCheck Texture Names
  2150.  
  2151.  Report any texture names which are not found
  2152.  in the current DOOM IWAD file.  The names are
  2153.  different for DOOM and DOOM II.
  2154.  
  2155. y6. bCheck Thing Names
  2156.  
  2157.  Report any Thing names which are not found
  2158.  in the current DOOM IWAD file.  The names are
  2159.  different for DOOM and DOOM II.
  2160.  
  2161. y7. bCheck LineDef Types
  2162.  
  2163.  Report any LineDef types that are not known to
  2164.  DeeP. Also makes sure Sector tags are present
  2165.  when required!
  2166.  
  2167.  A missing Sector tag (tag is 0 and it shouldn't
  2168.  be) crashes DOOM.
  2169.  
  2170.  Id could have used this!
  2171.  
  2172. pyRegistered DeeP distinquishes between
  2173.  DOOM and DOOM II LineDefs. A LineDef that does not
  2174.  exist in DOOM comes up as missing. The DOOM II
  2175.  description is in the information box.
  2176.  
  2177. y8. bCheck Sector Types
  2178.  
  2179.  Report any Sector types that are not known to
  2180.  DeeP.
  2181.  
  2182. y9. bCheck (5,6,7,8)Texture,Things,LineDefs, 
  2183.     Sectors.
  2184.  
  2185.  Self explanatory!
  2186.  
  2187. y10. bCheck (2,3,4 )SectorsClose, Cross-Ref, 
  2188.      Missing.
  2189.  
  2190.  Self explanatory!
  2191.  
  2192. y11. bCheck (2 ... 8)all of the above
  2193.  
  2194.  Self explanatory!  Always run this to be sure.
  2195.  
  2196. y12. bAutomatic fix missing Textures
  2197.  
  2198.  A quick way to convert DOOM to DOOM II. Uses
  2199.  the current default textures.
  2200.  
  2201. y13. bAutomatic fix Texture names
  2202.  
  2203.  A quick way to convert DOOM to DOOM II. Uses
  2204.  the current default textures.
  2205.  
  2206. x y            End of Section                 
  2207. //-------------------------------------------------------------------------
  2208. ||THINGS
  2209. //-------------------------------------------------------------------------
  2210. B               y Edit Thing 
  2211.  
  2212.  
  2213. ybAngle
  2214.  
  2215.  Angle:
  2216.  
  2217.  The initial direction or orientation of the
  2218.  object. Click on the direction desired.
  2219.  
  2220. ybSkill
  2221.  
  2222.  Sets the skill level for when objects will
  2223.  appear. You can make it harder (for hard
  2224.  levels of course) and reduce the difficulty
  2225.  for the beginners by reducing the number of
  2226.  monsters and increase the weapons.
  2227.  
  2228.  Levels designed for death match can also have
  2229.  different things.
  2230.  
  2231.  Make monsters deaf so you can sneak up on
  2232.  them!
  2233.  
  2234. ybType
  2235.  
  2236.  Select the type of thing, monster, player,
  2237.  decorations, etc.
  2238.  
  2239. x y            End of Section                 
  2240. //-------------------------------------------------------------------------
  2241. ||VERTEXES obsolete
  2242. //-------------------------------------------------------------------------
  2243. B               y Edit Vertex 
  2244.  
  2245.  
  2246. ybX,Y Position
  2247.  
  2248.  More for keyboard only users. Places a vertex
  2249.  exactly where you want it.
  2250.  
  2251. x y            End of Section                 
  2252. //-------------------------------------------------------------------------
  2253. ||LINEDEFS
  2254. //-------------------------------------------------------------------------
  2255. B            y Object to Edit 
  2256.  
  2257. ybEdit LineDef
  2258.  
  2259.  Describes basic rules about the Linedef.
  2260.  Controls what happens or can happen. The
  2261.  descriptions are self-explanatory except for
  2262.  bUnpegged and bSecret.
  2263.  
  2264.  An bUnpegged texture does not move with a
  2265.  Sector that moves, it is stationary.
  2266.  
  2267.  A bSecret (red on the Automap) hides what's
  2268.  behind it (does not show up on the Automap.
  2269.  It is not related to the secret areas. Those
  2270.  are set by the Sector.
  2271.  
  2272. ybEdit the 1st SideDef
  2273.  
  2274.  Set the textures and connects it to a Sector
  2275.  (for floor/ceiling information).
  2276.  
  2277. ayAdd a 1st SideDef
  2278.  
  2279.  This appears (instead of Edit) if no Sidedef1
  2280.  exists for the Linedef. A Sidedef1 must exist!
  2281.  
  2282. ybEdit the 2nd SideDef
  2283.  
  2284.  Set the textures and connects it to a Sector
  2285.  (for floor/ceiling information).
  2286.  
  2287. ayAdd a 2nd SideDef
  2288.  
  2289.  This appears (instead of Edit) if no Sidedef2
  2290.  exists for the Linedef. A Sidedef2 is
  2291.  optional.
  2292.  
  2293. aySector Tag
  2294.  
  2295.  A Sector Tag is a number that connects a
  2296.  LineDef to a Sector with the same Tag number.
  2297.  
  2298.  For example, a door with a switch has a Line-
  2299.  Def (type = Switch Door) and a Sector with the
  2300.  same Tag number. This causes the assigned
  2301.  Sector to move (and not some other Sector).
  2302.  More than one Sector can have the same Tag
  2303.  number, they will all move at the same time!
  2304.  
  2305. ay1st SideDef ref
  2306. ay2nd SideDef ref
  2307.  
  2308.  Normally you shouldn't have to use this. It
  2309.  gives you the ability to manually fix SideDef
  2310.  references (how did they get bad?).
  2311.  
  2312. x y            End of Section                 
  2313. //-------------------------------------------------------------------------
  2314. ||SECTORS
  2315. //-------------------------------------------------------------------------
  2316. B                y Edit Sector 
  2317.  
  2318.  
  2319. ybFloor Height
  2320.  
  2321.  Set the floor height. Usually from -512 to 512.
  2322.  
  2323. ybCeiling Height
  2324.  
  2325.  Set the floor height. Usually from -512 to 512.
  2326.  The maximum distance between the floor and
  2327.  ceiling is 1023.
  2328.  
  2329. ybFloor Texture
  2330.  
  2331.  Select a Floor Texture.
  2332.  
  2333. ybCeilingTexture
  2334.  
  2335.  Select a Ceiling Texture.
  2336.  
  2337. ybLight Level
  2338.  
  2339.  Determines how much light there is. 0 is dark,
  2340.  255 is full on.
  2341.  
  2342. ybType
  2343.  
  2344.  Describe how the sector behaves. Here's where
  2345.  you can set the Secret attribute.
  2346.  
  2347. ybLineDef Tag
  2348.  
  2349.  This ties the sector (and how it behaves) to a
  2350.  Linedef with the same Tag number. A number
  2351.  here, implies a LineDef with the same number.
  2352.  
  2353.  DOOM will crash if you forget to tie the Tags
  2354.  together!
  2355.  
  2356.  In Sector mode, the Tagged LineDef is rRed and
  2357.  in LineDef mode the Tagged Sector is rRed.
  2358.  
  2359. x y            End of Section                 
  2360. //-------------------------------------------------------------------------
  2361. ||HELP
  2362. //-------------------------------------------------------------------------
  2363. B                 yHelp [Alt-H]
  2364.  
  2365. gbKeyboard & Mouse
  2366.  
  2367.  Same as F1 key.
  2368.  
  2369.  The bottom bar displays editing modes,
  2370.  auto-object bA, centeringb\, delayb[],
  2371.  and zoom bZ and grid bG sizes.
  2372.  
  2373.  The top bar show the number of objects in the
  2374.  select list and the DOOM coordinates.
  2375.  
  2376.  Additional help information is displayed on
  2377.  the top as appropriate.
  2378.  
  2379. gbAbout DeeP...
  2380.  
  2381.        Brief information about the DeeP
  2382.        programmers and Registration.
  2383.  
  2384. x y                                           
  2385. x B     (c) 1994 Sensor Based Systems, Inc.   
  2386. x B         DoomEnhancedEditorProgram         
  2387. x y   █████████       V 6.11      █████████   
  2388. x y    ██     █                    ██     █   
  2389. x y    ██     █ jackv56036@AOL.com ██     █   
  2390. x y    ██     █                    ██     █   
  2391. x y    ██     █  ███████  ███████  ████████   
  2392. x y    ██     █  ██       ██       ██         
  2393. x y    ██     █  █████    █████    ██         
  2394. x y    ██     █  ██       ██       ██         
  2395. x y   █████████  ███████  ███████  ██ tm      
  2396. x y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  2397. x y                                           
  2398. x G         Register for More Features        
  2399. x y                                           
  2400. x y         rTo register send $17.00 tox        
  2401. x y         rSensor Based Systems, Inc.x        
  2402. x y         r17010 N.E. 190th St       x        
  2403. x y         rWoodinville, WA      98072x        
  2404. x y                 (206) 827-8794            
  2405. x y                                           
  2406. x y                                           
  2407. //-----------end of help-----------------------
  2408.